古劍奇譚 2 戰鬥系統深度分析

來源:3DM論壇 
作者:暗銀騎士




傷害輸出
  古劍的傷害輸出方式分三種,平砍,技能,暗器,加一個防反(防反很特殊這裡先不說)。傷害輸出限制主要是神,氣,以及暗器數量。
  這裡拿四個遊戲來對比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龍騰世紀系列。因為這4個遊戲的戰鬥體系都和《古劍2》有些相似。
平砍
  其中鬼泣和黑暗之魂屬於純ACT,純ACT裡平砍是很核心的技能,所有招式(也可以說是技能,都是通過不同方向鍵與平砍的不同組合來完成的。)
  現再說暗黑3,暗黑3的有專門的一套技能給平砍,暗黑的平砍可以砍出各種效果。是個主要輸出手段。
  最後說龍騰世紀。龍騰世紀的戰鬥系統和古劍十分相似。這裡面平砍也就是平砍,不過這裡的平砍是一個自動攻擊動作,且不消耗任何資源。遊戲裡的盜賊有專門的一套平砍技能,成型以後平砍加背刺可以砍出不遜於技能的輸出。(由於這裡的成型需要大量的技能點,本質也可以算為技能輸出。)
  現在問題就來了,古劍2裡平砍實在不能算一個成熟的輸出手段算是一個雞肋輸出手段。攻擊傷害低,速度慢。一般戰鬥裡技能都是從頭到尾扔。除了夏公子有個平砍加攻擊的BUFF,(不過夏公子的技能體系很特殊,近戰只能平砍,他主要還是個遠端加輔助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能沒關係。
技能
  在純ACT裡,技能都是跟平砍綁在一起的,不過這裡的技能能變化出各種連招。技術好的話玩起來真是賞心悅目。不過古劍2裡能稱為連招的也就聞人的2個挑飛連招加各種異常狀態。
  再說黑暗3裡近戰單位來說技能都是有特殊作用的。這裡技能是一種輔助戰鬥手段,一般來說,有位移,控制,加大傷害,降低傷害和短時間內大傷害(這種技能都有CD,冷卻時間很長)
  最後來看看同樣以技能為主要輸出手段且也是4人小隊戰的龍騰系列。裡面戰士的技能全都近戰,都分類很好,有主輸出的,有團隊支援的,有強控場面的,有抵抗傷害的。分類明確,作用明顯。而且裡面技能連攜非常好,每個職業都可以施加特有的異常狀態,這些異常狀態可供別的職業打出連攜技。可以說龍騰2的戰鬥體系是非常完整且優秀的,非常值得古劍做參考。
  綜合說一下,《古劍2》裡的無用技能。各種異常狀態加傷害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪時用。BOSS免疫。基本沒用。《龍騰》裡的BOSS也會有異常狀態,不過時間非常短。但是《龍騰》有暫停鍵。只要時機把握的好還是能打出連攜。復活技能(因為復活藥太強大,能帶的又太多。)
  下面參考《龍騰》的技能體系幫《古劍2》的技能系統做一個綜合分析。
  個人認為,古劍2的技能系統有幾個很大的毛病,技能沒CD,大招系統不科學,技能設計不合理,戰鬥AI設置人為加大遊戲難度,技能釋放沒有標準時間。
  技能沒CD,這個問題導致後期的戰鬥異常單調。我用樂公子的戰鬥方式就是,流影劍用來跑路,近身就是撥雲見日無限連。因為這個技能時間短,傷害高,範圍大。沒氣了就站遠點回氣。聞人就是突刺加亂舞,遠了就放火箭。這幾個技能太優異導致其他技能完全沒存在感。簡單粗暴的大家都喜愛。如果給這些簡單粗暴的技能加個CD會很好改善雞肋技能的問題。
  一般來說成熟的戰鬥系統這些簡單粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大傷害技能一般都有CD,龍騰的每個技能都有CD,這樣會強迫你使用不同的技能,不會讓一個技能甩到死。
  還有個嚴重問題,恢復技能也是沒CD的,但是嗑藥是有CD的,這不是自相矛盾的設計嗎?
  技能釋放沒有標準時間,最明顯的就是樂公子的流影劍,一套耍完的那個時間真是長啊。撥雲見日出來後一般拿流影劍跑路刺2劍就打斷改放撥雲見日了。
  暗黑與龍騰裡除了那些需要持續施法的技能外,所有技能都會在一個標準時間內釋放完畢,我想這種設計有一定科學性的。技能釋放時間過長也會影響戰鬥流暢度。
  如果沒有技能施放標準時間,一些施放時間過長的技能就會淪為雞肋,如果傷害還不夠高,那就是垃圾技能了。
  當然我也理解設計者的苦衷,不來一套劍法完全體現不出仙俠的感覺嘛,其實這個問題是很容易解決的。將一套技能分解成技能1.2.3.可以單獨使用,但一套流暢打完有獎勵之類的。
  技能設計不合理和AI設置人為加大難度連在一起說。
  可以看看龍騰的戰鬥技能表,戰士與系技能沒有一個遠端技能,全部都是近戰的,戰士只能近身砍。
  古劍2裡所有人都有遠端攻擊手段,但是AI設置裡卻沒有一個全部遠端攻擊設置。
  玩通關的都清楚,最後沈夜的AOE異常霸道,全中一套必死。不過由於AOE全是近身的,且主角都能遠端攻擊,樂可以飛鏢加打雷,聞人全程放火箭,其他2為都有專屬遠端技能。如果有全遠程攻擊AI的話,這個BOSS會變的異常簡單。
  在AI合理的情況下,近戰的最好只能近戰,遠端的最好專門遠端。不然BOSS真的很難設計。也容易大大降低遊戲樂趣。
  大招的設計也是不科學的,如果死多了大招根本放不出來,一旦放出來就可以無限放。簡單的越簡單,難的越難。失去了大招的初衷。
  大招就應該是逆轉局勢的存在嘛。
  可以設計個氣槽,用個技能漲點氣,滿了能放大招,就像格鬥遊戲一樣。這就好多了,釋放大招的時候完全可以像空之軌跡和各種日式RPG那樣進入表演狀態。如果能這樣改進的話我想戰鬥可以更加賞心悅目。
暗器
  暗器作為一個輸出手段來說。前期給力,後期無力。主要原因就是,沒技能配套,單體目標限定,傷害成長差,後期無力。
  暗器完全可以專門弄個人給設計一套暗器技能,比如增加傷害啊,增加釋放速度,一次扔很多(暴雨梨花針),爆炸性暗器等等,現在的暗器 太單調了。
神,氣
  這是2個主要的限制輸出的手段,不過細想來是神和氣其實是不公平的。神雖然不會自動回復,但可以嗑藥,帶滿99,按到你手抽。在一場真正具有壓迫性的戰鬥中,只要帶夠藥,完全可以無限釋放。對耗氣的角色來說很不公平。
  氣在《古劍2》裡是個特殊資源。可以自動回復,但格擋(傷害減免)需要,普通攻擊需要,釋放技能需要。但無法通過嗑藥回復。
  一般來說,在一個可以格擋的遊戲裡,或者是比較爽快的ACT裡是不會存在氣條這種東西的,像《戰神》,《但丁的地獄》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出現了氣槽這樣的東西。
  神和氣的問題主要還是恢復物品設計不合理和傷害承受機制不合理的問題。
揮空
  最後還有一個揮空(MISS)問題。我找不到任何一個類似ACT遊戲裡有命中率這個數值的純在。揮空是不應該在這種追求流暢感的遊戲裡出現的。我連招連到一半攻擊MISS,這感覺實在太糟糕。揮空和古劍2這種戰鬥方式是一種完全對立的存在。

傷害減免
  繼續拿ACT和龍騰做對比。
  傷害減免主要有兩種方式,防禦(閃避),跑位。
格擋
  在一個ACT遊戲裡,防禦和跑位都是存在的。而且幾乎所有敵方技能都是可以規避的,只要你反應夠快完全可以裸體,空血單挑最終BOSS。(參考各種《黑暗之魂》裸體單挑)
  在一個RPG或ARPG裡,如《暗黑3》,《龍騰》和《魔獸世界》(5人打副本),一般只有跑位沒防禦,而且敵人都是有硬性傷害機制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。當然你2種技能都吃了,基本就快躺地板了。這類遊戲除了T不會有像防禦(閃避)這樣逆天的減傷技能出現。
  但是作為一個ARPG,戰鬥系統類似龍騰的遊戲,《古劍2》2種免傷方式都有,而且BOSS設計還與ACT遊戲很相似,這裡面所有的BOSS技能幾乎都是既可以防禦又可以完美規避的,無論是物理攻擊還是法術攻擊,同時對方也有落空這個屬性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不過來。這就牽涉到AI的跑位問題。
跑位
  個人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不會跑位的。AI裡似乎沒有看到對方放技能要跑遠這個指令的純在。最明細的是夏公子,一個遠端角色就老老實實遠端嘛,偏偏還要上去自殺。
  而且你一個人控制四個人同時跑位幾乎是不可能的,因為《古劍2》裡沒有《龍騰》中神一樣的暫停鍵。
  暫停鍵的重要性
  在《龍騰世紀》的戰鬥中,四人小隊的控制是很麻煩的,在激烈的戰鬥中,有很多事情要做,輸出,看BOSS技能,跑位,複雜點的還需要技能連攜,只控制一個人對一般玩家來說都會出現失誤。何況是控制四個人。在沒有暫停鍵的情況下,戰鬥會變得非常混亂,而混亂之後玩家便容易手忙腳亂,導致更容易出現失誤。暫停鍵的出現大大舒緩了節奏,可以更好的佈置戰術,跑位,做技能連攜。在可控的節奏下,玩家可以更詳細的佈置戰術,觀察戰場局勢,讓技能的收益最大化。也可以設計更加強力的BOSS。從而大大增加了戰鬥的趣味性與成就感。由於硬性傷害技能的存在,也不會讓戰鬥變的全無壓力。
  由於沒有暫停鍵,《古劍2》裡的連攜技能異常難打,發動前必須要有異常狀態,但異常狀態時間太短,一般完全反應不過來。由於這個戰鬥少了很多樂趣。基本都是控一個人在不停放技能。
  但是《古劍2》卻不能有暫停鍵的存在。因為敵人的幾乎所有技能都是可以防反和通過跑位躲避的。簡單來說缺乏硬性傷害技能。給了暫停鍵之後,完全可以每個技能都擋住,每個技能都躲掉。戰鬥變的毫無難度。
防反
  最後說防反,防反似乎是ACT遊戲裡的專屬概念。因為這既是一個防禦手段又是一個攻擊手段。專門獎勵那些反應很快的玩家。但即使是在ACT遊戲裡,有的技能也是不能防禦的,但是《古劍2》裡似乎沒有不能防禦的技能,最多你準備不足BOSS技能連段又太多把你氣打光了。而且遠端技能法術都可以防反,只不過這種防反沒意義,那一下是在打空氣。
  可以說防禦與硬性傷害,暫停鍵是一對冤家,彼此水火不容。而沒了暫停鍵,在4人小隊中又打不出精彩的戰術策略。而個人覺得這是即時制中小隊戰中最出彩的部分。每個人都各有所長,可以互相配合互相合作。
  這裡再提一下《龍騰2》的難度控制,在《龍騰2》的簡單難度下我是從來不暫停的,完全可以1人去耍無雙。不過只要到普通,一般硬一點的戰鬥就需要暫停了。可以說它難度控制的很好。
  我覺得這裡是古劍最需要改進的地方。
  綜合以上總總,《古劍2》的戰鬥方式很奇怪,既有ACT遊戲的一部分,又有ARPG的一部分。
  有連招,但只有一個人有。有連攜,但很難打出。有格擋,但和這種小隊式的戰鬥方式不相容。如果AI完善,戰鬥難度狂降。如果給暫停,戰鬥難度也狂降。
  感覺《古劍2》的即時戰鬥系統很混亂,大方向不明確。
傷害恢復
  古劍2的傷害恢復機制是導致戰鬥緊張感和戰鬥難度偏低的主要原因。為什麼呢?
  1,過多的藥品攜帶量和過多的藥品總類
  可以說,《古劍2》裡藥品的設計機制還停留在回合制裡,和即時制是不相適應的。正統ACT和ARPG裡要麼有血球設定,要麼對藥品的攜帶設定十分苛刻。
  《戰神》裡沒血瓶,只能靠殺人和開箱子
  《鬼泣》裡只能帶幾個。
  《黑暗之魂》能帶20個,不過能恢復血瓶的篝火點少的可憐。而且不注意會被小怪連死。很多地方根本來不及喝。
  《FF13》裡恢復基本靠技能。
  《wow》裡,開打後只能喝一瓶藥。
  《龍騰》裡難度,越大,能帶的藥越少。
  《暗黑》裡可以狂帶藥,但人家是個刷子遊戲。
  《古劍2》的藥品模組設計和《古劍一》一樣,但一是回合制的啊。
  99個藥品的攜帶量,加上各種高效藥品。使得戰鬥毫無壓力。
  2.恢復能力過於逆天
  女二的恢復技能時全體且無CD。施法速度還快,加上99個的藥品攜帶量。一般除了最終BOSS,只要用女二,不停恢復,一般戰鬥都能過。
戰鬥樂趣
  戰鬥樂趣來自與挑戰性和觀賞性
  《古劍2》的戰鬥觀賞性還是不錯的,技能效果音效都很不錯。也可以全程看AI打。
  但挑戰性就沒多少了?《古劍2》的戰鬥挑戰性,主要來自與過於愚蠢的AI和混亂而難以控制的戰鬥場面。而這兩個問題,都不應該是一個成熟的戰鬥系統所擁有的。
  改進意見,如果必須要堅持小隊戰鬥方式,請放棄ACT元素,這兩個不相容。反之亦然。改進藥品模組,以適應即時制。
總結
  古劍2的戰鬥系統是一個綜合體,他結合了ACT與ARPG的小隊戰鬥方式。卻結合的不太好,內部矛盾重重。這個戰鬥系統玩玩尚可,缺乏挖掘潛力,難一設計出有親和力的,有趣的,有挑戰性的戰鬥。

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