神奇寶貝 XY 防守型努力值的分配

作者:yonik
來源:TGBUS



首先遊戲不外乎公式計算,這裡是老任官方扔給我們的傷害計算公式:

傷害值=[(攻擊方LV×2÷5+2)×技巧威力×修正1×攻方攻擊能力值÷守方防禦能力值÷50×修正值2+2]×修正值3×加成數×亂數

修正1:無(1)、幫手(1.5) 、充電(2) 、玩泥/玩水(0.5) 、力量頭巾/智慧眼鏡(1.1) 、金剛石/白玉/各種加屬性能力道具(1.2) 、鬥爭心(1.25/0.75) 、捨身特性/鐵拳特性(1.2) 、烈火特性/發芽特性/激流特性/蟲族警報特性/技師特性(1.5) 、厚脂肪/耐熱(0.5) 、乾燥肌膚特性(1.25) 

修正2:無(1)、燒傷狀態(0.5)、反射盾/光之壁(0.5/0.67)、2v2(0.75) 、放晴/祈雨(1.5/0.5) 、引火特性(1.5)、命之珠(1.3)、先取(1.5)、節拍器(1.1~2.0)

修正3:徽章加成(對戰中這個可以無視);堅岩特性/篩檢程式特性(0.75)、達人腰帶(1.2)、有色眼鏡特性(2)、抵抗屬性攻擊的果子(0.5)



加成數:本系加成(技能為本系絕招時為1.5);強化加成(物攻or特攻的強化加成值=1+0.5n,n為強化級數,是0~6之間的整數);弱化加成(物攻or特攻的弱化加成值=1/(1+0.5n),n為弱化級數,是0~6之間的整數);屬性克制加成(技能屬性克制對方時為2或4,被對方抵抗時為0.5或0.25,否則為1,具體可以查閱屬性克製表)

亂數的取值:
7.69 %出現:85 ,87 ,89 ,90 ,92 ,94 ,96 ,98        (8*7.69=61.52)
5.13 %出現:86 ,88 ,91 ,93 ,95 ,97 ,99                (7*5.13=35.91)
2.56 %出現:100                                        (61.52+35.91+2.56=100)

為了方便計算,我們去掉那些常量,修正值、加成數取1,亂數取100%,攻擊方等級取50,我們得到:

傷害值=0.44×技巧威力×攻方攻擊能力值÷守方防禦能力值+2(+2我們一般就不考慮了,話說我至今也不知道老任要加這2點HP幹嘛呀!不讓打出0點傷害麼233)

我們作為防禦方,看的不僅是損失HP的多少,我們要看的是HP損失的百分比,因為這直接關係到我們能挺幾回合~但是如果510的努力值你要拿去點其他屬性的話,那就極限不了單項防禦耐性了(不知道的稍後會說),這樣說比較抽象,舉個仙精靈的例子吧~
你點了252努力的特功,剩下的努力你想讓仙精靈的特防耐性達到最高。從上面的公式有些人可能會點滿特防,但這是不對的,因為我們的努力是有限的(4點努力加一點能力值,也就是剩下64.5的能力點數),你用了努力去加特防的話HP就低了,所以我們要在公式裡引進防守方的HP

傷害值/守方HP能力=0.44×技巧威力×攻方攻擊能力值÷守方防禦能力值÷守方HP能力

現在我們的目標就是要最小化這個數值,當然,作為受的一方,能改變的只有最後兩項,為了讓數值最小,我們當然就要使守方防禦能力值×守方HP能力最大了,這也就是我們通常講的耐性,物防為物耐特防為特耐~

於是問題就來了,我們現在的努力是有限的(總和為HP能力值+防禦能力值+剩餘努力值/4),在總和不變的情況下要讓兩項的乘積最大話,根據均值定理,當且僅當兩項數值相等的時候,也就是防禦能力值=HP能力的時候了,兩者越靠近越好

我們繼續來舉仙精靈的例子吧~
50級仙精靈HP和特防差最大的情況下:HP202,特防150;用剛才說的理論將防禦和HP加到相等的情況下:HP176,特防176。
假設我們收到來自特功100,技能威力100的攻擊時,通過公式,前者損失的HP百分比約為14.5%,前者損失的HP百分比約為14.2%。
由於我們省去了一些修正值而且仙精靈的HP和特防還算平均,兩者相差的並不是很多,但是如果兩者相差大的話,合理分配努力還是能彌補個體上的不足的~





接下來稍微說下綜合耐性吧~

綜合耐性就是不知道對方物攻還是特功,假設來自對方等量的物理和特殊攻擊情況下的耐性。
為了方便計算我們設收到物攻和特功各一次~

傷害值/守方HP能力值+傷害值/守方HP能力值 0.44×技巧威力×攻方攻擊能力值÷守方防禦能力值÷守方HP能力值 +0.44×技巧威力×攻方特功能力值÷守方特防能力值÷守方HP能力

因為我們假設物攻和特功力度是一樣的,所以技巧威力×攻方攻擊能力值=技巧威力×攻方特功能力值,為定值,簡化後

總傷害百分比 = 0.44×技巧威力×攻方攻擊能力值÷守方HP能力÷(守方防禦能力值+守方特防能力值)

類似地,我們要做到守方HP能力×守方防禦能力值+守方特防能力值)的最大化,也就是當守方HP能力值=守方防禦能力值+守方特防能力值時。

其實,1/綜合耐久=1/物理耐久+1/特殊耐久
因為綜合耐久就是受到物攻打擊和特攻打擊的頻率相等時,損失的HP百分比最少。
傷害的HP百分比=攻方的物攻強度/守方的物耐+攻方的特攻強度/守方的特耐=
攻方的物攻強度[1/守方的物耐+(攻方的特攻強度/攻方的物攻強度)/守方的特耐]
設(攻方的特攻強度/攻方的物攻強度)=C,C是常數,取決於對手;攻方的物攻強度顯然也是常數。
所以要使傷害的HP百分比最少,就要讓(1/物理耐久+1/特殊耐久)這個變數最小,也就是1/綜合耐久最小。
此段來自度娘,不過我覺得實用性不大,有興趣的看下就好……

我們來舉個瑪麗露麗的例子,受到等量物攻和特功的情況下:
1. HP=175,物防=特防=116
10.84%傷害
2. HP(202)=物防(101)+特防(101)
10.78%傷害
同樣因為我們做了合併,實際傷害要乘以二且考慮其他諸多修正值,傷害差會比這個大些……雖然差的不太多,不過要說明的就是守方HP能力值=守方防禦能力值+守方特防能力值情況下綜合耐性最高,兩者越靠近越好。

不過關於綜合耐性的爭議還是挺多的,因為理論畢竟不是實戰,不同PM受到的傷害類型也不同。如果你覺得這只PM收到來自物攻傷害比較多,為了提高綜合耐性,可以提高防禦值,降低特防值,反之亦然~當然,極限情況下,也就是你覺得100%會受到來自物攻的情況下,當然就是極限物耐(滿HP和物防)了~另外就是極限單項耐性的話,基本看到對方另一項的攻擊手基本就要換PM了(役割論理?泥垢!)。




理論說完,然後就是再說下道具和技能對努力分配的影響吧~

前面說的理論只是抛磚引玉,給大家一個思路,具體的還是要看不同類型PM而改變的,主要就是來自道具和技能的影響。

首先來看看治癒系道具和技能
第一類是按照百分比回血的,如剩飯、鳥棲、睡覺等,加點時考慮技能道具給你帶來血量增加的百分比。這類按百分比要考慮的比較多,剩飯要考慮自己的存活回合數,鳥棲要儘量保持掉血量儘量不過半等,這裡就不展開討論了,其實這時忽略了這點努力也無所謂……
第二類是直接固定加定量的,如加30HP的果子、吸收拳、寄生種子等,這個還比較好分析,只要把預計自己能加到的血量加上去就可以了,一般多加點防禦值會挺合算。(酒神:力量型英雄和敏捷型英雄血的品質是不一樣的啊!眾:好好的PM扯dota幹嘛!拖出去!)


然後就是**類道具和技能
其實和前面的相似,把對HP的影響考慮進去就可以了,這類按百分比扣血的比較多,如腹鼓,生命玉等。

於是來舉個例子吧~還是瑪麗露麗,腹鼓帶回30HP果子的瑪麗露麗。
不考慮技能道具情況下:HP(202)=物防(101)+特防(101)是最好的,之前討論過
但是現在實際情況下,由於要用一次腹鼓,然後觸發果子,所以開打時血量基本就是一半加30點了,這樣的話反而是第一種HP=175,物防=特防=116,加滿HP的情況下,變向HP為117.5,差物防+特防最少,效果最好了(為何要舉這麼打臉的例子!)。

第三種就是強化類……
比如進化輝石,防禦、特防強化等,這種很簡單,用強化後數值計算就好了。





目前就想說這些了,結論就是努力值不夠的情況下單項耐性HP=防禦值最好,綜合耐性HP=防禦+特防最好,根據受到傷害類型可能性的不同,調整防禦和特防的比值。實戰情況也是會變的,要靈活根據自己的道具、技能和打法來加點。合理加防守型努力雖然對自己扣血百分比影響不是特別大,但是想想如果看到了自己還剩個5點HP還能放一招的時候,還是挺值得的~

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