神諭 原罪 (神界3 原罪) 戰鬥系統心得

來源:3DM
作者:mmx200


  神界3是我今年最沉迷的遊戲,總體來說,此遊戲的素質很高,獲得玩家的關注與叫好可謂名至實歸,但也有不足之處,這就是解密與戰鬥難度之間的不平衡,從中期開始,戰鬥就缺乏難度和變化,不得不說是一個遺憾。
  原因很簡單,4個關鍵字,潛行,致盲,堆抗性,水蛭
  先說潛行,5級以後怪物的視野過窄或許不是最糟糕的,而最大的問題在於怪物的AI,你的賊用一整條ap爆完菊花後用最後1點ap原地潛行,在此怪物的回合中他也不會回頭找你,傻乎乎的繼續背對你,意味著賊只要從站位最後的怪暴起,能輕而易舉的爆玩所有怪的菊花,被背刺的怪熟視無睹,受到致命打擊也不會回頭,各種持續傷害的機制也導致了賊的橫行霸道,所有dot只在中了dot的人物行動回合時再跳1次傷害,靠潛行吃飯的賊基本無視能打破潛行的持續傷害,自己的回合打完了照樣潛,代價只是每輪開始時多花1ap重新進入潛行罷了,怪物的AI和dot機制的不合理,導致賊往往能靠1ap的潛行如入無人之境。
  然後說下致盲,一個除了個別怪物免疫基本通吃整個遊戲的超強控制技能放在那麼低級別的位置上本身就是不合理的,簡單的豁免判斷更催生了失衡之處,遊戲中只有兩種豁免判定,體質和意志,就算是boss級怪物,先丟和減意志的法術再丟致盲照樣能牢牢的控3回合,直接抹殺了boss戰的可玩性,這點做的很成功的當屬博多之門,低級的控制魔法比如催眠術,恐懼和五彩球的震撼,在控制雜兵時效果很好,但強力的怪物基本都有很高的豁免係數或直接免疫簡單的控制,確保了boss戰的難度,神界3簡單的豁免判定讓致盲一家獨大,戰鬥缺少了變化性。
  再是堆抗性,堆抗性實在太容易了,重甲角色打上紅寶石後在中期即使不拿盾不加抗性天賦都能堆到4抗100+,初期讓玩家膽戰心驚的元素傷害蕩然無存,連陷阱和岩漿都能淡然自若,抹殺了部分抖m的樂趣,再把點數分配到體質和意志上,點上水蛭天賦,你的人物就可以橫著走了....說到這裡又要扯到博多之門,敵人強大的法術與技能有些是無視豁免的,而魔法抗性是遊戲中最難堆的屬性,這就意味著就算裝備成熟的大後期還是要靠戰術取勝。
  最後說到水蛭,這個很簡單,削弱效果再加上一定回合數的內置cd就能解決失衡的問題。
  神界是個好遊戲,但系統上的嚴謹程度和他的老前輩們比起來尚有差距,中後期戰術上缺少變化性,希望製作組再隨後的補丁中能解決。

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