來源:3DM論壇
很多人沒玩多久就說這款遊戲時是刺客信條加蝙蝠俠,刺客信條全系列我都玩過,蝙蝠俠因為不喜美漫劇情所以只玩了瘋人院,三方對比,確實不能否認這款遊戲有前面兩者的影子,但,魔多陰影也確實具備前兩者都沒有的亮點!
打開暫停功能表,就能看到這款遊戲亮點所在,也就是獸人軍團系統,所謂復仇女神系統我覺得可以看作這個系統的一部分,這個軍團系統建立起了一套簡單但是鮮明的獸人軍團生態,讓遊戲裡的敵方變得鮮活了起來,不再是純粹的讓玩家去殺殺殺的符號!
想想刺客信條和蝙蝠俠,裡面的敵人都是一堆符號而已,就算是boss也只是設定得繁瑣一些罷了,打完就沒了,而魔多陰影呢?整個敵方勢力有它自行運轉的生態,玩家幹掉一堆小隊長,等時間過去就會有新隊長補充上,而且每個隊長都有其設定上的特性!
這些獸人隊長除了跟玩家對砍外,還會自己人窩裡鬥!搞個決鬥或者叛變什麼的,而且這些也都能在玩家的任務裡體現出來!玩家可以選擇幫哪一個或者全部幹掉,還能收成小弟捧其上位!
想想過往的動作遊戲——注意是動作遊戲,或者說動作角色扮演遊戲,有哪一個具備這樣的敵人生態系統!?至少我沒想出來。
雖然這個系統還很簡陋,但難得是這樣的創意!在我看來,這種敵方生態系統完全有更進一步擴展的空間,有潛力演變成新的品牌!!!
再說下復仇女神系統,
這個可以看作是整個敵方生態的一部分,對於玩家而言,看到敵人因為幹掉自己而升級是件很有意思的事情,一方面,它是實際上的死亡懲罰,另一方面,它讓玩家有找特地敵人再戰的動力。
死亡懲罰,在這個遊戲基本上已經很速食的時代,是很讓開發商煩惱的機制,死亡懲罰太大,會讓玩家有太大的挫敗感,而太小了,又會讓遊戲失去挑戰性。
現如今的遊戲,死亡懲罰基本上也就是“從最近的存檔(自動封存)重新再來”這樣一個俗套而無聊的機制,是開發商對越來越沒有耐心的玩家群體的妥協,只有少數比較硬派或者古典的遊戲才會把死亡懲罰設定得比較重,但也都無一例外地缺乏新意。
在這樣的背景下,魔多陰影對於死亡懲罰的設定就顯得非常新鮮難得了,就我自己來說,我玩刺客信條的時候,死了就死了,一點損失都沒有,但我玩魔多陰影,因為死了會讓敵人升級,所以我不得不小心了一些,更注重生存技巧,從而加大了緊張感和成就感。
而萬一掛掉了,雖然有點不爽,但看到敵人升級就有了找它再戰的動力 ,從而更加投入遊戲。奇葩些的玩家,甚至可以專門用自己的死亡去讓特定的敵人變得更有挑戰性。
所以說,這整個獸人軍團系統,是魔多陰影最大的亮點,我相信也是諸歐美媒體給它高分的根源。
除此之外,它確實有許多不完善的部分,比如攀爬系統很有刺客信條即視感,而且還透著一股山寨味,而戰鬥系統類似蝙蝠俠,只能說中等偏上,雖然不是很豐富但起碼剛正面和潛行射箭都做出了味道,沒有哪個方面是雞肋,除非特別高手或者特別奇葩的玩家,我相信都是在遊戲裡三方並用,想盡各種辦法擊潰那一群群的獸人,而不會有哪一方用不上的情況,這其實就是水準之上的設計了,但缺乏類似軍團系統那樣的獨有創新而無法說是頂尖。
還有就是,地圖實在太小了,而且地形也不是很豐富,對比35g的恐怖容量,顯得太過小家子氣。獸人軍團很不錯,但總是打獸人也會審美疲勞的,在這一點上說句獸人無雙還真不能算錯,但顯然除此之外的其他地方都與日系無雙沒有什麼相似性。
畫面就不用多說了,音效和音樂很棒,劇情則是明顯的單薄,但作為試水的新作也夠用了。