垂死之光 (消逝的光芒) 修改槍械屬性教學

作者:lplp298
來源:3DM論壇

  相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點不大適應。
  之前看了很多修改的方法,發現了一個比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器雜訊類型為NONE,意思就是“開火”的時候不會發出噪音吸引僵屍,於是我就替換了下槍械,結果果然變成了一把帶聲音的消音武器......


修改步驟
  現在把修改步驟說一下:用rar打開打開DW裡的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個檔主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個檔才是槍械類。
  打開後搜索firearm,找到的第一項應該就是德國9mm手槍,以此為例進行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用
  Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
   {
   CategoryType(CategoryType_Firearm);
   Visibility(true);
   ItemType(ItemType_Pistol);
   PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
   UpgradeLevel(0);
   Condition(-1);
   DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項影響基礎傷害,不改也行,後邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項是斷肢率,應該是1代表100%
   HeadCutProb(0.0);
   ArmsCutProb(0.0);
   LegsCutProb(0.0);
   CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
   DamageType(DamageType_Bullet);
   Mesh("wn_pistol_a.msh");
   AnimPrefix("Beretta");
   HudIcon("weapon_pistol");
   ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小
   ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改
   BaseSoundPrefix("glock");
   DefaultBulletId("Bullet_Pistol");
   AmmoCount(8); 載彈量
   ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數
   EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音
   TwoHanded(false);
   HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個似乎不能亂改
   HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
   HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
   HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);
   HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);
   use HitEffects_Firearm();
   use PickupSounds_Default();
   ClipReload(true);
   FxNameShell("BerettaGunfireShell");
   ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");
   AimBlurStart(0.25);
   AimBlurEnd(0.35);
   ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用
   MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動射擊損失的精度
   DuckInertiaFactor(0.3);
   ShootMinAngle(0.009);
   ShootMaxAngle(0.1);
   ShootAngleVel(0.07);
   ShootAngleCooldown(0.2);
   ShootVertRecoil(0.04);
   ShootVertRecoilSpread(0.012);
   ShootHorzRecoil(0.0);
   ShootHorzRecoilSpread(0.0);
   ShootRecoilTime(0.09);
   ShootMode(ShotMode_Single);
   BulletsPerShot(1); 重點來了,改傷害實際是通過改這個每次射擊發射的子彈數,數字越大相當於你開一槍威力越大,110的基礎面板傷害乘以你修改的每發彈數,但是實際消耗子彈居然只有一發.......
   噴子也是這麼改,但是比較特殊,因為是每發彈藥基礎傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實際傷害達不到標稱
   AimFov(1.6); 這個是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這麼改出來的

   MaxReboundCount(3);
   DamageSize(1.0);
   AiHitSound("bullet");
   StatsType(StatsType_Pistol);
   Price(9136); 售價,不知道是買還是賣,沒測試
   FF_EffectName("Shot_StrongPistol");
   FF_Left(0.3);
   FF_Right(0.4);
   FF_Duration(0.1);
   FF_FadeOut(0.0);
   CriticalProb(0.0);
   CriticalDamage(1.0);
   DamageHeadMult(6.0);
   DamageToPhysicsObjects(10.0);
   FirePointRange(0,400.0 *0.01);
   FirePointDamage(0,159.0);
   FirePointForce(0,25.0);
   FirePointRange(1,700.0 *0.01);
   FirePointDamage(1,159.0);
   FirePointForce(1,25.0);
   FirePointRange(2,2500.0 *0.01);
   FirePointDamage(2,79.5);
   FirePointForce(2,12.5);
   FirePointRange(3,10000.0 *0.01);
   FirePointDamage(3,39.75);
   FirePointForce(3,6.25);
   Color(Color_Blue);
   GenType(GenType_Firearm);
   ShotTailDelay(0.5);
   AchType(AchType_Pistol);
   NameGender(0);
   PriceMult(1.1);
   }
   Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)
   {
   CategoryType(CategoryType_Firearm);
   UsageType(UsageType_Aim);
   UpgradeLevel(0);
   HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]);
   HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]);
   HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]);
   ShootMinAngle(0.005);
   ShootMaxAngle(0.13);
   ShootAngleVel(0.13);
   ShootAngleCooldown(0.189);
   ShootVertRecoil(0.0);
   ShootVertRecoilSpread(0.0);
   ShootHorzRecoil(0.0);
   ShootHorzRecoilSpread(0.0);
   ShootRecoilTime(0.16);
   }
  最後是找到NoiseType這麼個重點詞,NoiseType("HEAVY_SHOT");一般是這種的,將其改為NoiseType("NONE");就會變成飛鏢類的無聲武器了........
  其他一些像是子彈初速什麼的玩意你們就自己改吧主要的東西我已經說了,剩下的可以自己研究下
  改成NONE之後確實還有些問題,之前不知道改了哪一項了,噪音影響範圍變小了,我再繼續研究下在zombie的屬性裡找到一個特殊感染者的觸發條件,或許跟開槍就出現有關?

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