全軍破敵 阿提拉 (阿提拉全面戰爭) 匈奴傳奇難度開局攻略

作者:palladium4d10
來源:遊民星空

  全面戰爭阿提拉應該是我玩過的全站系列中最具特色的一部。不同的陣營的玩法各不相同,玩遊牧和玩帝國或者遷移部落根本就是不同的遊戲,十分耐玩,畫面也不錯,音樂方面感覺沒有羅馬2那種宏大的感覺,但也有自己的特色,也許多聽聽就順耳了。


  我一開始試過匈奴和東羅的傳奇開局,感覺東羅難度不高沒有繼續,匈奴明顯對我更有挑戰性,因為我本來更偏向於大規模操作步兵以及微操騎兵的玩法。兩天內重開了七個匈奴的存檔,雖然現在這個存檔並不完美,但也算勉勉強強三支滿編撐到阿提拉成人了。以下一點建議,希望對很多還不熟悉本作遊牧民族特性的玩家有所幫助,開局不至於我那麼慘。首先對於沖著阿提拉和強悍的騎兵來玩匈奴的玩家,值得一提的是前期匈奴騎兵並不強,雖然一開始就有弓騎,在機動性上有很大優勢,但匈奴騎兵以輕甲和極輕甲為主,護甲低,所以很容易被地方遠程部隊打成篩子,況且速度也不算快,電腦一開始都有輕騎的,很容易被纏上。再加上出生地周圍的蠻族步兵均以矛兵為主,前期騎兵非常不佔優勢。所以說想要一開始就體驗遊牧民族那種打砸搶燒生活的玩家,只能暫時忍一下了,如果四面開戰,戰爭消耗很快,一會兒就GG了。
  匈奴民族第二個難點在於無法築城,也沒辦法佔領別人的城市,打敗守軍後只會出現掠奪和摧毀兩個選項,所以匈奴是真正的“軍城合一”,即你每只軍隊就是你的城。注意由於每支軍隊只有在駐紮的時候才能修建建築,補兵,以及有足夠的經濟支撐你的部隊,所以控制軍隊的移動也成為了關鍵,每次需留下1/4的行動點數來選擇紮營。另外如果你一個地區有兩支或者以上的部隊存在,會獲得負面特性“rivalry”,效果為所有建築收入減去25%,同時食物消耗量增加(軍隊數-1)*20,也就是兩支軍隊增加20額外消耗,三支增加40.所以一開始如果你想調兵攻擊對面的話,很快就會面臨破產以及食物不足而導致的軍隊減員。
  匈奴第三個難點在於對人口的需求。人口只會在你紮營是增長,也就說你在作戰或者被攻擊而逃跑時人口會停止增長。匈奴除了所有建築升級,建設都需要人口外,招募將軍,組成新的部落和軍隊也需要人口。第一次需要8人口,第二次為10人口。目前我一支長期打勝仗的部隊人口增漲速率大概為1/2每回合,也就是說在完全不建造新建築的情況下會需要16回合才能招第一個新將軍。而且之前提到了匈奴經濟狀況令人擔憂,再加上行軍打仗暫停發展,人口增漲速率可能比想像的還會慢。
  綜上所述,匈奴可以說是大後期,前期老實farm,給錢求和很重要。你一開始會有兩個附庸,實力都不差,多多利用好跟他們的關係,打仗找軟柿子捏,沒事就找個空擋搶槍錢。另外不推薦跟太多移民者勢力開戰,第一他們兵多而且種類全,第二收益低不划算。最好去搶東,西羅馬帝國,錢多兵少,而且大片土地沒有將軍把手,是前期重要經濟來源,同時這些國家與很多蠻族外交都很差,和他們開戰有利於你跟蠻族建交,穩固自己的後方。之前提到的關於補兵,就目前而言駐紮補兵速度不如你在盟友的土地上的補兵速度,所以多盟友是前期生存的王道。另外。研究的話請注意均衡搭配,軍事政治都需要,政治增加收入和人口增長速率,而軍事則保證你一開始不會被蠻族的步兵完爆,因為你要升滿等級1的軍事才能造近戰步兵營地。發展方面可以利用好一開始國王所在部落的8人口直接第一回合招募一個新部落,這個部落就待在你的附庸腹地,不爆兵只搞生產,可以緩一緩你前期經濟的壓力。就爆兵而言前期維持兩個部隊滿編,一支部隊一半用於騷擾就可以了,匈奴人沒錢維持高軍費。。。後期等經濟穩定了在鞏固,基本的參考標準為:如果每回合收入3000+(前期),就可以考慮多爆一支滿編部隊了。
  總而言之,對於大部分阿提拉的新人以及之前沒試過全戰傳奇難度的玩家,不建議使用匈奴作為起始點。基本上對於手動操控時能在傳奇難度下守城戰打出比較穩定的史詩大捷以及平原戰偶爾也能打出史詩大捷的玩家,可以選擇匈奴人作為新的挑戰嘗試下。

Share this