NBA 2K14 還原真實比賽GS參數設置

來源:3DM論壇 
作者:ncjzztgy

  本GS適合:名人堂難度,每節12分鐘,合理攻防,應該可以打出真實的比賽資料(參數玩家和電腦數值一致,保證比賽的公平性)



GS參數設置
進攻
  命中率大致都降低了,離籃筐越近越降低的多。但由於防守屬性重防守強度都增強了,所以三分投籃命中率反而由原版模擬的47提高到48。
  內線得分成功率42:籃框下方投籃命中率(默認SIM為45)
  籃下投籃成功率42:油漆區投籃命中率(默認SIM為45)
  參數調整詳解:以上兩個內線投籃命中率,內線命中率降低到40而籃下命中率保持默認45,降低內線命中率的同時,將保持一定的勾手,翻身投籃的命中率。
  中距離投籃成功率48:三分線以內,油漆區以外投籃命中率(默認SIM為50)
  三分成功率48:三分線投籃命中率(默認SIM為47)上籃成功率45:上籃的命中率(默認SIM為50)
  參數調整詳解:三分線投籃命中率從前幾版調為50看比較高,防守增強了,所以低於50而略高於默認的47,同時適當降低中距離投籃命中率,應該命中率還能保持在真實的範圍內。
  強行得分成功率40:強行出手投籃命中率(默認SIM為45)
  參數調整詳解:考慮到增強了防守屬性,將此值恢復到默認的45。
防守
  對抗下投籃頻率100:油漆區以外跳投防守頻率(預設SIM為100)
  內線對抗投籃頻率100:油漆區以內投籃防守頻率(預設SIM為100)
  防守上籃強度(準備中)100:防守準備上籃的強度(默認SIM為50)
  防守上籃強度(上籃中)100:防守上籃的強度(默認SIM為50)
  防守跳投強度(準備中)100:防守準備跳投的強度(默認SIM為50)
  防守跳投強度(投籃中)100:防守跳投的強度(默認SIM為50)
  參數調整詳解:將所有防守強度調整到100,我認為這對於想要遊戲達到真實來說,提高到100的防守強度至關重要,雖然NBA球員防守水準不一,但是是否積極防守的態度應該都是很強的。
屬性
  球員的屬性和傾向,是反映球員能力水準以及習慣的一個值,他能保持球員的一個梯段性,因此還是不破壞這個梯段性為好。所以只修改了一些認為必須需要修改的屬性值。
  扣籃能力40:影響較多花式扣籃出現(默認SIM為50偏高,遊戲演示扣籃能力越高越好,真實比賽還是少點好,真實比賽每場扣籃次數很少上兩位數的)
  參數調整詳解:扣籃屬性調低點吧,一場比賽扣籃次數其實不是太多的。
  接球60:影響接球穩定性(默認SIM為50)
  參數調整詳解:此作球的物理碰撞過於厲害,少往人堆裡運球可以減少掉球,可是接球的能力不應該因為碰撞的加強而降低的,因此,適當增加這個屬性可減少弱智的失誤。
  抄截45:(默認SIM為45)
  參數調整詳解:此作搶斷過於厲害,適當降低,和原版模擬風格保持一致。
  疲勞度60:此值越高,體力下降越快(默認SIM為57)
  參數調整詳解:此版還是決定恢復體力值而提高疲勞度來讓球員更疲勞一些,也符合原版調整意圖。體力下降快,會對玩家和電腦都有一定的抑制作用。體力低導致佳得樂圖示出現,但是不會導致你就跑不動了,不能得分了。何況,玩家體力低的同時,電腦的體力一樣是低的。這個值調低,對於12分鐘一節的比賽,也是遏制高比分、高命中率的一個有效方法。
犯規
  犯規過少,將會導致所有的投籃形成,無形之中就增加了投籃次數,減少了罰球次數。最值得爭議的就是搶球犯規,有的朋友說,搶球犯規太高,搶斷高手怎麼辦。對這個說法我想解釋的是,搶斷高手是切斷傳球路線去搶斷,真實比賽中誰會看見一個球員沒頭沒腦的一個勁的往對方懷裡去盜球的?如果這個值設置的太低,你遊戲中會形成有事沒事就往防守的球員手上去盜球,怎麼看都覺得和現實比賽不符合啊。現實中,裁判對球員圓柱體的保護,還是非常嚴格的。
  背後犯規頻率70:背後犯規的判罰尺度(默認SIM為50)
  帶球撞人頻率90:進攻時帶球撞人判罰尺度(默認SIM為50偏低,就是調到100也很難造成撞人犯規)
  阻擋犯規頻90:防守時非法阻擋的判罰尺度(默認SIM為70)
  搶球犯規頻率80:侵犯持球球員圓柱體的判罰尺度(默認SIM為75)
  投籃犯規頻率80:防守投籃時犯規的判罰尺度(默認SIM為70)
  無球犯規頻率70:無球時被判犯規的尺度(默認SIM為50)
修改GS參數不要降低遊戲難度
  電腦籃板太強,把電腦籃板能力調低;電腦快攻太牛,把電腦速度調慢;電腦內線進攻太多,將電腦內線傾向減少;玩家內強外弱,好,將電腦中距離傾向調高又降低中距離命中率,你電腦都去外線玩打鐵吧。。。。。。通過如此這般修改GS,攻防平衡了,終於平衡了,電腦終於不那麼牛逼了,戰勝名人堂級別的電腦也小菜一碟。
  像上面這樣修改GS設置,是極端錯誤的,因為這樣僅僅是通過修改GS參數,通過打擊電腦的強點來變相降低遊戲難度。其實電腦和玩家,都有各自的強點,電腦的強點僅僅在於反應比人快,因此有些能力,真的不是能通過修改GS改變的,但是,玩家也有自己的強點,玩家會不斷利用bug去進攻,轉身上籃,籃下虛幻投籃,這些有利於玩家的進攻大家肯定會在遊戲中更多的使用,會用戰術的玩家,戰術也只不過是一種合理的bug;如果大家一味通過修改GS來打擊電腦的強點,同時自己又在反復利用著自己的強點,這樣遊戲會失去一定的挑戰性和樂趣性。其實,玩家是高智慧生物,既然選擇了適合你自己的遊戲難度,就應該不斷去積累攻防訣竅來縮小與電腦某些放方面的差距(比如籃板)甚至超過電腦,通過技術的提高而戰勝電腦,逐步向更高一級的難度發起挑戰。
  所以,讓遊戲與真實比賽更接近,我的GS修改原則是,儘量去少修改GS值,同時保持電腦和玩家能力值的一致,這樣的好處是不會使電腦失去強點而降低遊戲難度,雙方是一種以公平為前提的競技。本人修改的GS值基於原版SIM上做的一些調整,要增加或減少的GS值,都是電腦和用戶共同的強點或弱點,堅決抵制打壓某一方的強點而去調整GS值。其實,表面上看,僅僅是簡單的一些調整,但卻蘊藏著頗具技巧性調整的攻防平衡性。
  一場擬真的遊戲比賽,就是電腦的強點和人腦強點的PK。玩家總結一下:以什麼樣的防守方式去防守電腦的進攻;怎樣去籃下卡位才能搶到更多的籃板球;電腦快攻厲害,怎麼去防守快攻以及怎麼減少電腦的快攻機會;怎麼去讓電腦內線的傳遞變難以降低電腦內線進攻能力。玩家運用自己的強點,利用自己的智慧去抵消電腦的強點,通過自己的技術解決和電腦強點之間的差距,這樣,你的技術才會不斷進步,才能真正意義上的去戰勝電腦!


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